| Début : La ville Parlez à Alstar, achetez une bouteille de liqueur de tilleul au marchand le plus proche et rendez-vous chez l'astronome dans les quartiers riches ( indiqué par un indice vert sur la carte ). Prévoyez 4 000 po à donner aux gardes des quartiers riches pour obtenir le laisser-passer. Une fois chez l'astronome, donnez-lui la liqueur de tilleul pour qu'il vous informe de votre quête. Récupérez la carte à jouer qu'il vous donne, il vous faut maintenant vous rendre chez Mather, l'érudit habitant extrême Sud-Est de la ville. La maison de l'érudit est fermée, ramassez le parchemin qui se trouve par terre devant l'entrée, rendez-vous à l'auberge de Loup Argenté qui se trouve juste un peu plus haut. Ecoutez, payez à manger à Moltus et acceptez de le suivre chez son maître. Une fois dans la demeure de Mather, donnez-lui la carte à jouer que vous a donné l'astronome. Prenez la porte cosmique, vous voila dans une forêt en - 73. Forêt en - 73 Dirigez-vous vers le Sud-Est ( Mettez votre vue direction Sud, dès que vous tomber sur un obstacle faites des pas vers l'Est ) jusqu'au chemin entre les buissons, empruntez ce chemin. Prenez garde, un ours protège l'accès à la 2ème partie de la forêt. Une fois que vous avez tué l'ours, dirigez-vous vers le Sud-Ouest, n'allez pas vers la forêt de pins à l'Est. Dès que l'un de vos héros dit sentir une odeur vers l'Est ( Dès que vous ne pouvez plus avancer vers le Sud ) dirigez-vous vers l'Est puis au Nord. Vous trouverez un raton-laveur tenant un bâton, approchez-vous de lui et récupérez le parchemin qu'il vous tend. Lisez-le puis ressortez de la forêt, pour retrouver la porte cosmique il faut faire le chemin inverse, c'est-à-dire, Sud-Ouest, puis Nord-Est jusqu'au passage entre les buissons, et enfin au Nord-Ouest. Prenez la porte cosmique, donnez le parchemin à Mather l'érudit et prenez la clé qu'il vous donne. Rendez-vous dans la maison qui est indiquée par un indice blanc sur votre carte ( Sud-Ouest de la ville ). Dans la maison récupérez la potion magique et le pendentif. Pour préparer la potion le gui séché, l'huile de salamandre et la cervelle de rat peuvent se trouver dans n'importe quel marchand, par contre pour la poudre de Kelonia, rendez-vous à l'auberge "Les goûteurs de Kelonia" ( Au Sud-Est de l'entrée des quartiers riches, après l'armurerie et le marchand de fioles ) et écoutez. En cadeau d'accueil vous recevrez de la poudre de Kelonia. Mélangez les ingrédients dans la potion magique et retournez voir le raton-laveur dans la forêt. Donnez-lui la potion pour qu'il redevienne humain, récupérez l'objet de Greem Dahilim qu'il vous donne et ressortez de la forêt. Une fois de retour à la ville rendez-vous au théâtre à partir de 20 h dans les quartiers riches. Montrez l'objet de Greem Dahilim à Gulnar Dahilim. Empruntez la porte cosmique du théâtre, elle s'ouvre entre 2 h et 4 h du matin. Vous vous retrouvez dans une jungle marécageuse en - 4322. La jungle en - 4322 Il vous faut trouver les amazones et un cristal. Il est relativement facile leur tomber dessus, voici le chemin que j'ai effectué, cela peu peut être vous servir mais cela peut vous perdre aussi : SE, E, N, E, N, S, W, N, W, N, W, S, E, N, E, N, W, S, W, S, W, N, W, S, Cristal, NE, E, S, E, N, Amazones. Combattez le chef des amazones mais ne tuez pas les autres membres de la tribu. Une fois le chef tué ressortez de la jungle et quittez le théâtre. Faites quelques pas vers l'Est et parlez à Alstar. Attention : Il n'apparaît que si vous avez tué le chef des amazones. Rendez-vous ensuite à la bibliothèque, un parc existe maintenant au Sud-Est du quartier riche. Retournez au théâtre entre 2 h et 4 h et prenez la porte cosmique. Vous vous retrouvez à nouveau dans la jungle mais en + 3725. La jungle en + 3725 Il va falloir cette fois-ci trouver un bout de météorite et si vous le souhaitez une épée vivante chaotique. Pour trouver l'épée il suffit de suivre le premier chemin à droite. Pour trouver le bout de météorite c'est beaucoup plus compliqué, essayez de notez de mémoire les chemins où vous passez, souvent ils ne vous font que tourner en rond. Ne baissez jamais les bras et vous le trouverez. Une fois le bout de météorite récupérez, quittez la jungle pour retourner à la ville. Sortez du théâtre et rendez-vous au parc, à l'Est du théâtre. Placez le bout de météorite sur le météore qui se trouve au Nord du parc, une porte cosmique apparaît, avant de l'empruntez veillez à vous équipez de manteaux de fourrures et de cordes. Vous vous retrouvez dans les montagnes enneigées en - 1432. Les montagnes enneigés en - 1432 Explorez tous les recoins des montagnes, faites attention aux loups qui lorsqu'ils lancent une attaque se retrouvent derrière vous. Vous devez trouver 3 edelweiss ( Fleurs blanches des montagnes ) et le plus important une machine bizarre. Placez sur le bras gauche de cette machine le cristal que vous avez récupérez dans la jungle. Quittez les montagnes pour retourner à la ville. Le donjon en + 580 De retour à la ville, Moltus le serviteur de Mather Fudius vous informe qu'une porte est apparue dans le quartier Nord-Ouest de la ville. Sortez du quartier riche, et cherchez à l'Ouest une nouvelle rue invisible sur la carte. Celle-ci monte vers le Nord, vous y trouverez cette nouvelle porte cosmique. Entre 12 h et 23 h elle vous mènera en - 9230 et entre 0 h et 11 h en + 580. Rendez-vous au donjon en + 580. Evitez les boules de feu et entrez dans la première pièce au Sud. Explorez les souterrains, vous y trouverez une petite clé et un levier au Nord à abaissé. Ressortez par les escaliers, continuez vers l'Est en évitant les boules de feu, allez au Sud-Ouest, mais faîtes attention un magicien aux puissantes boules de feu protèges les lieux. Une fois tué, abaissé le levier Est, allez dans la pièce au Nord en faisant attention aux boules de lumières qui aveugle. Au Nord-Est de cette pièce se trouve des escaliers, empruntez-les. Explorez les souterrains, vous devez trouver une petite clé et un levier à abaisser. Ouvrez la porte à l'Est ( après la pierre qui roule ) en utilisant une petite clé et sortez par les escaliers Nord. Passez rapidement la salle en vous dirigeant vers le Nord. Trouvez l'horloge, il faut avancer l'heure jusqu'à ce que la porte au Nord soit ouverte. Préparez si vous le souhaitez une potion d'apnée et foncez dans le gaz toxique. Avancez toujours vers le Nord, vous rencontrerez des portes fermées et des horloges, il vous faudra avancer l'heure pour ouvrir les portes. Chaque portes s'ouvrent à une heure différente. La sortie se trouve au Nord, une fois que vous l'avez trouvé vous vous retrouvez dans une salle avec pleins de boules de feu, évitez-les au mieux que vous pouvez. Faîtes attention aux ennemis qui rodent dans les parages, ils sont assez puissants. Allez vers le Nord-Ouest, ouvrez la porte avec une petite clé et descendez les escaliers. Vous voici dans une salle enflammée, attention : Une femme est enfermée dans une cage suspendue au dessus-des flammes, il faut marcher sur les dalles pour la sauver, mais certaines peuvent la tuer, donc sauvegardez avant d'allez plus loin. Délivrez la charmante demoiselle, licenciez un de vos compagnons et enrôlez-la. Sortez de la pièce et dirigez-vous vers le Sud. Dans le cul de sac se trouve un passage secret sur le mur de droite où se trouve accroché un tapis bleu. Avancez vers le Sud, passez le seconde mur magique qui se trouve au fond du couloir, affrontez la dernière bande de gardes et continuez au Sud. Vous voila de retour au début du donjon, prenez la porte cosmique et retournez en ville. Zoltar et Thina un histoire de coeur Une fois de retour en ville, parlez à Alstar. Rendez-vous dans le quartier riche, mais avant allez dormir dans une auberge, une vision de Jon viendra perturber votre sommeil. Rendez-vous donc dans la maison indiquée sur votre carte. La porte est hélas fermé, retournez-vous et fouillez la fontaine pour en récupérez la clé. Entrez dans la maison et récupérez les 5 tenues de gardien. Rendez-vous maintenant au palais dans le quartier riche. Avant de rentrer dans le palais équipez-vous des costumes de gardien, et surtout faîtes porter un casque à toutes vos femmes de votre équipe. Une fois dans le palais, enlevez le casque de Thina pour que Zoltar la reconnaisse. Enrôlez Zoltar dans votre équipe, et emmenez vos deux tourtereaux dans la forêt par la porte cosmique de la maison de Mather l'érudit. Avant de les laisser partir récupérer tous les objets qu'ils disposent. Retournez en ville, Mather vous donne le 2ème cristal, retournez donc au parc prendre la porte cosmique. Les montagnes enneigées en + 2765 Retournez à la machine bizarre et déposez le 2ème cristal sur son bras droit. Quittez les montagnes pour retourner en ville. Re rentrez dans la porte cosmique, vous vous retrouverez cette fois dans les montagnes enneigées mais en + 2765. Explorez les montagnes, vous devez trouver 2 eldeweiss et une ceinture magique. Une fois cela récupérez quittez les montagnes, retournez en ville et portez la ceinture au tour de votre taille. Retournez prendre la toute première porte cosmique, celle chez Mather l'érudit. Vous vous retrouvez dans la forêt en + 50. La forêt en + 50 Explorez la forêt, au Sud-Est vous pourrez trouver une autre épée vivante chaotique. Faites attention aux nombreux chevaliers noirs et au magicien ! Cherchez vers l'Est la maison du fils de Thina et Zoltar, devant leur maison se trouve sa femme, approchez-vous d'elle pour qu'elle vous lance un sort de protection. Parlez ensuite au fils de Zoltar, il vous donne une clé en or. Quittez la forêt et retourner en ville. Dirigez-vous au Nord-Ouest de la ville entre 12 h et 23 h, prenez la porte cosmique pour vous retrouver dans un donjon en - 9230. Le donjon en - 9230 Ouvrez la porte grâce à la clé en or donné par le fils de Zoltar. Explorez le donjon, avant le dépassement en bas d'un autre couloir d'aérolithe, allez au coin lointain du Sud-Est, au coin du cachot. Y arriver exige de basculer une série de commutateurs (4 au total) et employer une clef : ne vous inquiétez pas si les portes se ferment derrière vous. Vous trouverez là une salle carrée avec un pilier central et 6 fenêtres ouvertes. Il y a un passage dehors au Nord mais il est mortel, pour entrer il faut que vous déchargiez d'abord tous vos objets dans les fenêtres (excepté le flacon qui pour quelques raison n'est pas accepté). Chaque fenêtre prend seulement 11. Retournez au Nord et rassemblez vos affaires, puis sortez en arrière et le long de la frontière du Sud jusqu'à ce que vous puissiez vous diriger au Nord encore au couloir d'aérolithe. Allez le long du couloir Sud (comptez être frappé au moins une fois). Employez une clef et entrez dans un petit labyrinthe rempli de vampire. Trouvez au Nord la sortie et un magicien qui continue à créer les vampires aussi rapidement que vous pouvez les tuer (vous ne pouvez pas attaquer le magicien). Par la suite il manque de vapeur et disparaît. Soudainement les troupeaux de diables apparaissent devant et derrière vous. Combattez-les si vous pouvez sinon esquivez-les et sortez par une porte au Nord. Vous vous retrouvez dans une autre pièce de lave avec des pierres de progression mais le chemin ne va pas loin avant que vous trouviez des lacunes. Par la progression sur les pierres identifiées par des anneaux vous faites sembler une pierre absente quelque part d'autre. Par la suite vous pouvez accomplir un principal Nord de chemin au dragon. Tuez le dragon si vous pouvez !!! Il a 2 000 points frappés. Je l'ai contrôlé après 2 voyages de nouveau à la ville : le dragon ne se guérit pas ! Il est le meilleur pour employer l'attaque orthographiée (particulièrement "froid") 3 étapes loin (ou 4 ) ainsi il ne peut pas vous atteindre avec ses boules du feu. Il n'avance pas. Employez alors la protection contre le feu et attaquez-le. Une fois le dragon tué vous avez finit le jeu, la fin est très très courte. |